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La mia analisi: Il materiale è pari. Il Nero ha i due Alfieri. Il Bianco è in vantaggio di sviluppo e di spazio al centro. Entrambi i suoi pezzi minori sembrano migliori dei due Alfieri del Nero. Il Ce5 specialmente sembra molto forte, dato che è già in quinta traversa. Il Nero deve ancora sviluppare l'Af8. Anche la Donna del Bianco è superiore a quella del Nero. A favore del Nero c'è tuttavia il fatto che il Ce5 possa essere attaccato da f6, la debolezza dei pedoni centrali del Bianco. In particolare sono deboli i pedoni a3, c3 ed e4 (quest'ultimo è inchiodato sulla Donna, perciò in caso fosse attaccato NON potrebbe avanzare). Dato che f6 indebolirebbe la diagonale h5-e8, essa dovrà essere analizzata tatticamente (in particolare la risposta 2. Dh5+). Tutte le mosse candidate andranno analizzate tatticamente, dato appunto che provocano debolezze all'uno o all'altro giocatore.
Mosse candidate: 1) f6, 2) Ae7, 3) cxd, 4) b4.
Se 1..., f6; Se 2. Cd3, cxd; 3. cxd, Dxc3 +-; Se 2. Cg4, f5?; 3. Ce5, Axe4; 4. Dh5+... NO, meglio 2. Cg4, h5!, tuttavia mi sembra pericoloso indebolire in questo modo il lato di Re del Nero.

Il Bianco ha certamente un attacco pericoloso sul Re nero, però il centro non è bloccato, perciò questi potrebbe tentare un'azione al centro, appunto con 1..., cxd; 2. cxd, Dc2. Tutto ad un tratto, il Nero si ritrova a guadagnare un tempo, a causa dell'attacco doppio su d4, per ad esempio proseguire lo sviluppo con Ad6 o occupare completamente la colonna 'c' con Tc8. Se 2. Cxf7, Rxf7. Certo che il Nero, in svantaggio di sviluppo e di spazio al centro, dovrebbe cercare il cambio dei pezzi minori, specialmente utile in questa posizione a causa del fatto che i pezzi minori del Bianco sono superiori a quelli del Nero. Probabilmente questa è stata l'idea di Anand con la mossa 1..., Ad6, anche se la verifica della mossa, fatta con un programma come Crafty (o anche Fritz), assegna maggior valore a cxd5, quindi all'idea di attuare subito l'apertura della colonna 'c' e di guadagnare un tempo per lo sviluppo successivo con Dc2.

La lezione del GM Schwartzman: 
Stavo rinvangando nel passato del Campione del Mondo FIDE Viswanathan Anand, quando mi sono imbattuto nel suo match in 8 partite, che aveva avuto luogo tra il 21 ed il 23 Luglio 1993 nell'isola italiana di Ischia e che aveva visto il sorprendente risultato di un computer che lo aveva sconfitto con il largo punteggio di 5 - 3.
E' importante ricordare che Rebel non girava su un super computer ma semplicemente su un Pc molto ben equipaggiato, un processore AMD K6 da 450 Mhz (sic!).
Naturalmente, questa è una vera prodezza per una macchina, ma a difesa di Anand bisogna guardare alle condizioni in cui le partite furono disputate. Solo 2 delle 8 partite furono giocate con il tempo di 40 mosse per 2 ore. Le altre 6 partite furono di tipo "blitz": 4 con il limite di 5 minuti per l'intera partita e 2 a 15 minuti.
Non c'è bisogno di dire che la macchina preferisce giocare partite "blitz". A dispetto del fatto di essere noto come il giocatore più rapido nelle mosse, Anand non ha avuto chances nelle 6 partite blitz, dato che totalizzò solo 1,5 punti  sui 6 in palio. Solo nelle 2 partite da 40 mosse in 2 ore riuscì a mostrare la sua superiorità, prendendo altri 1,5 punti (cioè una vittoria e una patta).
I risultati di questo match riflettono un fatto ormai ben noto: in partite con un breve tempo limite i computer riescono a calcolare molto più velocemente e meglio dell'avversario umano. L'intuizione, che separa un GM da un computer, non è affatto utile in partite veloci, che usualmente sono decise da un semplice errore, causato dalla mancanza di tempo. Anche se un computer dovesse avere poco tempo per il calcolo, ne avrebbe sempre abbastanza per essere al riparo da tali errori o viste. E non appena il suo opponente ne commette uno, questi non ha più scampo!
Forse la partita più interessante del match fu proprio l'ultima. Sotto di 3 punti, Anand doveva essere molto sconfortato, ne sono sicuro, e se mai poteva vincere un'altra partita, non poteva che essere quest'ultima. Dopo tutto, stava per essere giocata nel tempo normale delle 2 ore per 40 mosse, il che significava che Anand avrebbe potuto giocare alla sua massima forza!
Ma, come giocare contro un computer? Come può essere battuto? Specialmente, a partire dalla posizione in oggetto. Sento che il Nero ha una posizione interessante, ma se dovessi scegliere un colore con cui giocare, penso che avrei scelto il Bianco, in questa particolare posizione.
Anand, apparentemente, aveva capito che la posizione non è propriamente semplice. Così impiegò 20 minuti per la sua prossima mossa. E quella che scelse, deve essere risultata assolutamente incredibile al suo cyber-avversario: 1..., Ad6!
Cosa mai ci può essere di speciale in questa mossa? Il Nero sta solo cercando di sviluppare l'Alfiere ed arroccare, esiste un desiderio più naturale in questa posizione? E' certamente così. Il problema con questa mossa non sta nel suo intento, ma in quello che immediatamente seguirà la risposta del computer, che fu: 2. Cxf7!




La macchina non deve aver pensato molto su questa combinazione. Il Nero in pratica l'ha semplicemente "chiamata", dopo aver posto il suo Alfiere sulla indifesa diagonale b8-h2. Con un semplice salto, il Cavallo cattura il pedone da una parte, e dall'altra libera la casa fra i due Alfieri in opposizione, in modo che alla cattura del Cavallo possa seguire la cattura dell'Alfiere, con facile vittoria per il Bianco.
Ma allora, cosa mai avrà pensato Anand? Ha fatto una svista? Voglio dire, Anand è noto per commettere delle sviste, di tanto in tanto, ma quando accadono sono solo il risultato di un gioco troppo veloce - e il gioco veloce è proprio il "marchio di fabbrica" dello stile di Anand. Ma quando impiega 20 minuti per calcolare una mossa, non può assolutamente essere una svista! Per trovare risposta al mistero, vediamo come procede la partita.
Anand giocò 2..., Axf4 che forza Rebel a catturare la Torre, cosa che credo non sarebbe venuto in mente a molti. La ragione per cui questa mossa è forzata è che 3. Dxf4 sarebbe stata controbattuta dalla incredibilmente forte 3..., 0-0!
Così, ecco come andò avanti la partita: 3. Cxh8, Dc7; 4. Dh5+, g6; 5. Cxg6, hxg6; 6. Dxg6, Df7; 7. Dxf7, Rxf7
Quasi completamente forzata, questa linea porta alla posizione che Anand aveva analizzato così lungamente nella sua mente. E cosa ne pensate veramente di questa posizione? Chi sta realmente meglio? Il computer non ha alcun problema a decidere chi è in vantaggio. Dopo tutto egli ha una Torre e non meno di 3 pedoni di vantaggio per i due Alfieri. Chi potrebbe biasimare il computer di valutare la posizione in suo favore?


La cosa che è molto più difficile capire, è invece il modo in cui i due Alfieri semplicemente controllano l'intera scacchiera. Mentre il Bianco ha certamente un impressionante numero di pedoni, questi stessi forniscono ai pezzi del Nero abbastanza debolezze da poter usare ome obirttivi d'attacco. Specialmente quei pedoni centrali... Sarà difendendo questi pedoni che il Bianco indebolirà l'intera propria posizione e diventeranno una facile preda per i pezzi del Nero.
Anand aveva anche una ragione psicologica per scegliere tale linea di gioco. Vi meravigliate che si parli di psicologia? Come si può parlare di psicologia quando si gioca contro una macchina fredda e priva di vita?. Credetemi, si può! Anand aveva capito molto bene che il computer sarebbe stato incapace di apprezzare correttamente la posizione e di conseguenza il suo gioco ne avrebbe sofferto. Dato che ogni cosa che il computer fa è soggetto al concetto di "materiale", è esattamente questo genere di posizione che lo sconcerta completamente. Il resto della partita è un ottimo esempio di come si possa battere un computer:
8. g3, Ah6; 9. f3, cxd4; 10. cxd4, Tc8; 11. h4, Tc2; 12. g4, Ae3; 13. h5, Rg7; 14. Td1, a5; 15. d5, exd5; 16. Th3, b4; 17. axb4, axb4; 18. f4, Af2+; 19. Rf1, Ac5; 20. Re1, d4; 21. e5, Tc3; 22. Th2, b3; 23. h6, Rh7; 24.Tb2
E a questo punto Rebel abbandonò, a causa dei numerosi danni che i due Alfieri e i pedoni cominceranno ad infliggere tra breve. E' sorprendente osservare la catena dei 4 pedoni bianchi passati sull'ala di Re che praticamente è incapace di provocare un qualsiasi danno o minaccia. Sono certo che Anand aveva capito l'ironia della posizione, dopo tutto l'aveva creato lui stesso. Da parte del computer, dubito che l'ironia sia uno dei sentimenti capaci di apprezzare o comprendere...