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La mia analisi: Il materiale è pari, il Nero ha vantaggio di spazio sull'ala di Re, il Bianco al centro. Qui ha piazzato un forte Cavallo, che minaccia di saltare in f5, per minacciare il matto in g7 con la batteria Donna - Cavallo. L'Alfiere del Nero sembra "navigare nell'aria", avendo l'unico gioco attivo contro i pedoni del Bianco a2 e b3. Almeno ha la funzione di bloccarne l'avanzata. Il piano del Nero potrebbe essere quello di cambiare i pezzi pesanti per giocare un finale di Alfiere contro Cavallo, nella speranza di attivare al meglio il proprio Re.

La lezione del GM Schwartzman:  Effettivamente non so se conoscete già questa posizione. Spero di no, perchè questo significa che avrete cercato sa soli una buona mossa per il Nero :-). In ogni caso, la posizione è tratta dalla cruciale quinta partita del match Kasparov - Deep Blue, giocato nel 1996 a Philadelphia e vinto da Kasparov per 4 - 2.
Sin dai primi giorni della massiccia copertura dell'evento da parte dei media, mi sono ritrovato a rispondere a molte domande sul binomio computer - scacchi, postemi non solo dalla stampa, ma anche da giocatori di scacchi e non. Il lato divertente della questione è stato il fatto che le suddette domande erano di due tipi. Per esempio, i giocatori di scacchi facevano domande del tipo "Come ha fatto Kasparov a perdere il match del 1997?", mentre i non giocatori di scacchi chiedevano "Come avrebbe potuto mai pensare di vincere, Kasparov, contro il computer?". Sulle prime, la domanda mi colse di sorpresa, così chiesi chiarimenti sul perchè pensassero che il computer fosse superiore a Kasparov.
Devo ammettere che la loro risposta aveva un senso: "Se il computer può calcolare fino a 200 milioni di mosse al secondo, quali chances può mai avere un giocatore?". Certamente è vero che la potenza di calcolo di Deep Blue è terrificante, tuttavia deve essere applicata alle quasi - illimitate possibili mosse, specialmente nelle situazioni in cui il computer, quasi per definizione, è costretto a calcolare tutte le mosse, incluse le più assurde e deboli. Voglio dire: a dispetto dell'incredibile potenza di calcolo del computer, questi dovrà pur sempre eseguire la propria mossa in un tempo limitato, per cui semplicemente gli sarà impossibile calcolare al di là di un certo numero di semi - mosse. E' il cosiddetto "orizzonte limitato" di cui hanno parlato tanto gli scienziati a proposito delle possibilità di calcolo dei computers.
Questo limite è la causa degli errori che possono commettere i computers... Dopo tutto però, se potessero calcolare effettivamente tutte le possibili mosse, diciamo fino ad una profondità di una trentina di mosse, certamente il loro gioco sarebbe quasi perfetto. Conclusione: ringraziamo Dio che i computer ancora non possano arrivare a tanto...
Ma prima di fare una digressione con un'altra discussione filosofica, lasciatemi dire cosa ha a che fare tutto ciò con la nostra posizione. Questa quinta partita del match fu veramente cruciale. Il match era stato pari fino a questa partita, che Deep Blue giocava adesso con i Bianchi. Aveva da poco rifiutato la patta proposta da Kasparov (la squadra che seguiva il computer, naturalmente). Comunque, dopo aver garbatamente declinato la proposta di patta, fece un errore che nessun giocatore avrebbe mai fatto, o almeno, non dovrebbe fare mai: aveva permesso l'inchiodatura del proprio Cd4 sulla colonna 'd'...
La spiegazione di questo errore è molto semplice: il computer non era stato capace di calcolare realmente che qualcosa di concretamente negativo per la sua posizione sarebbe potuto seguire all'inchiodatura, e sembra che, almeno l'ultima versione di Deep Blue, non consideri l'inchiodatura un fattore negativo in assoluto. Quello che il computer vedeva era un forte Cavallo in d4, e quindi una buona ragione per mantenervelo...
Ma ecco che è proprio in questi casi che noi giocatori umani possiamo avvantaggiarci sul computer! Noi riusciamo a comprendere che una tale inchiodatura paralizza praticamente la posizione del Bianco.
I suoi pezzi non possono muovere, e mentre egli si crogiola del buon controllo del centro che 'pensa' di avere, non c'è nulla che può impedirci di migliorare la nostra posizione sul lato di Re e, ancora meglio, di farlo senza avere nulla di che preoccuparci! Possiamo prenderci tutto il tempo che vogliamo, dato che il Bianco non ha altra possibilità che giocare al ritmo da noi imposto...
Comunque, per realizzare questo piano, il Nero deve assolutamente riuscire a frustrare ogni piccola possibilità di controgioco del Bianco. Ciò, naturalmente, significa impedire Cf5 - Ce6, dato che in alcune varianti la manovra funzionerebbe molto bene per il Bianco. Allo stesso tempo, il Nero può usare la sua mossa anche per cercare di rendere molto difficile al Bianco la possibilità di muovere il Cavallo da d4. Finalmente, ecco allora la mossa che fa da supporto all'offensiva che il Nero vuole intraprendere sul lato di Re. A questo punto si capisce bene che questa mossa non può che essere che 1..., Df6!

Una mossa semplice, ma molto efficace! La Donna in b6 ha concluso la sua utile vita, e adesso si trasferisce in una casa molto migliore, da dove potrà curare meglio gli interessi del Nero sull'ala di Re. Allo stesso tempo pone il Bianco in una posizione molto poco confortevole, dato che diventa molto più probabile la minaccia di matto dalla prima traversa, costringendo perciò il Bianco a spendere qualche mossa per 'dare aria' al proprio Re. Dopo 2. g3, il Nero fa esattamente quello di cui avevo accennato poco fa: si prende il suo tempo. Infatti le mosse seguenti di Kasparov furono Td5, Rh7,De5, e solo dopo questa preparazione iniziò l'avanzata dei suoi pedoni del lato di Re. Come potete immaginare, l'esito della partita fu una vittoria schiacciante per il Nero, e un successo per la nostra "umanità".
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N.d.T.: La posizione iniziale è tratta dalla seguente partita (28.ma mossa)
Deep Blue - Kasparov, Garry (Philadelphia, 1967)
1. e4   e5 2. Nf3  Nf6 3. Nc3  Nc6 4. d4   exd4 5. Nxd4 Bb4 6. Nxc6 bxc6 7. Bd3  d5 8. exd5 cxd5 9. O-O  O-O 10. Bg5 c6 11. Qf3 Be7 12. Rae1 Re8 13. Ne2 h6 14. Bf4 Bd6 15. Nd4 Bg4 16. Qg3 Bxf4 17. Qxf4 Qb6 18. c4  Bd7 19. cxd5 cxd5 20. Rxe8+ Rxe8 21. Qd2 Ne4 22. Bxe4 dxe4 23. b3  Rd8 24. Qc3 f5 25. Rd1 Be6 26. Qe3 Bf7 27. Qc3 f4 28. Rd2 Qf6 29. g3  Rd5 30. a3  Kh7 31. Kg2 Qe5 32. f3  e3 33. Rd3 e2 34. gxf4 e1=Q 35. fxe5 Qxc3 36. Rxc3 Rxd4 37. b4  Bc4 38. Kf2 g5 39. Re3 Be6 40. Rc3 Bc4 41. Re3 Rd2+ 42. Ke1 Rd3 43. Kf2 Kg6 44. Rxd3 Bxd3 45. Ke3 Bc2 46. Kd4 Kf5
47. Kd5 h5 0-1